先前看到了一個用手機拍照產生normal map的影片,手癢寫了一個類似的東西。
這個Unity小程式可以放五張不同方向光源(直射、上下左右)的貼圖產生一張normal map。
其實先前也看過有人做過類似的東西但需要美術畫五張不同方向光源的點陣圖,感覺美術製程超累的就懶得弄。但看到同樣的概念用camera就可以發揮更多效益,腦袋真的要多轉轉彎才行啊~~
Github link:
https://github.com/stanley1108/NormalMapBy5Texture
參考的影片
https://www.facebook.com/NormalMapCamera/videos/1594890717506146/
先前看到的Sprite Normal map產生器
https://www.youtube.com/watch?v=fy3FvPg01w0
2016年6月2日 星期四
2015年5月23日 星期六
[Unity 5] 動態建立Sprite錯誤
在Unity 4時我有一段code是讀取貼圖建立Sprite:
m_bannerSprite.sprite = Sprite.Create(m_bannerTex, new Rect(0,0,640, 64), new Vector2(0.5f,0.5f), 1f); //m_bannerSprite 是 SpriteRenderer
但是同樣的code在Unity5會出現錯誤:
!hasError
UnityEngine.Sprite:Create(Texture2D, Rect, Vector2, Single)
去網路上查了一下發現
可能是因為建立Sprite時不是用Texture原來的解析度所導致的,將Rect的長寬改成Texture的原始解析度就可以成功建立了:
m_bannerSprite.sprite = Sprite.Create(m_bannerTex, new Rect(0,0, m_bannerTex.width, m_bannerTex.height), new Vector2(0.5f,0.5f), 1f/64f);
要改動Sprite輸入時的大小的話,可以在Sprite.Create()參數中加上pixelPerUnit的參數。
當初寫這功能時還沒有UGUI,所以是用Sprite來做banner功能,現在的話應該會用UGUI的Image來處理就是了。
http://forum.unity3d.com/threads/sprite-create-error-message-haserror.312885/
m_bannerSprite.sprite = Sprite.Create(m_bannerTex, new Rect(0,0,640, 64), new Vector2(0.5f,0.5f), 1f); //m_bannerSprite 是 SpriteRenderer
但是同樣的code在Unity5會出現錯誤:
!hasError
UnityEngine.Sprite:Create(Texture2D, Rect, Vector2, Single)
去網路上查了一下發現
可能是因為建立Sprite時不是用Texture原來的解析度所導致的,將Rect的長寬改成Texture的原始解析度就可以成功建立了:
m_bannerSprite.sprite = Sprite.Create(m_bannerTex, new Rect(0,0, m_bannerTex.width, m_bannerTex.height), new Vector2(0.5f,0.5f), 1f/64f);
要改動Sprite輸入時的大小的話,可以在Sprite.Create()參數中加上pixelPerUnit的參數。
當初寫這功能時還沒有UGUI,所以是用Sprite來做banner功能,現在的話應該會用UGUI的Image來處理就是了。
http://forum.unity3d.com/threads/sprite-create-error-message-haserror.312885/
2015年5月20日 星期三
[Unity] Unity 5的Profiler小問題
用Unity 5要profile Android機器時發現無法取得狀態,但是同一台PC上的Unity 4上對同一台Android機器卻可以。後來在只開著Unity 5的狀況下用command再度連結一次Android機器後就可以正常看到profiler資訊了:
adb forward tcp:54999 localabstract:Unity-Bundle Identifier
Bundle Identifier 是指com.aaa.bbb那個
原因不明,不過就是可以用了(攤手)。
參考:http://windsky24.blogspot.tw/2014/04/unity-android-unityprofier.html
2015年4月20日 星期一
Macbook pro 2012無法充電的處理方法
昨天人在外面時我的macbook突然開不了機,看左側的電源指示燈也沒有反應,心想應該是沒電而已,沒想到回家插上電源也沒充電動作,這下慘了。
後來看了一堆文章,有的是要我按下複合鍵重開機,但沒有用。最後的處理方法是打開背蓋,把電池跟主機板斷開後按一下電源放電,這樣就行了。
推測是昨天主機板的電源控制板出了點問題,放電後重置就好了。
解決方案詳細圖片可看此:
http://zhidao.baidu.com/question/711441860841232205.html
後來看了一堆文章,有的是要我按下複合鍵重開機,但沒有用。最後的處理方法是打開背蓋,把電池跟主機板斷開後按一下電源放電,這樣就行了。
推測是昨天主機板的電源控制板出了點問題,放電後重置就好了。
解決方案詳細圖片可看此:
http://zhidao.baidu.com/question/711441860841232205.html
2014年12月24日 星期三
[Jenkins] 安裝Jenkins到Mac上的一些狀況
如果你的Git repository跟Jenkins是放在同一台Mac上的話,直接用Jenkins官網
的安裝檔來安裝Jenkin比較好,不要用Bitnami的Jenkins。
試過用Bitnami的版本時git很容易出問題,主要是會卡在無法clone 自機的 git repository
(抓github的倒是沒問題)。但是在terminal我自己下command又可以clone。改成
直接用Jenkins官網的安裝檔來使用時就可以了。
推測原因是bitnami的Jenkins是跑在app上,而他自己所取用的git是app package中
自帶的git,(似乎呼叫自機本來的git會有一些權限上的問題,有看到一些App sandbox
的錯誤訊息),但是app中自帶的git版本過舊,無法辨識新版本的git repository,而
且無法更新git(原因應該是git包在app package中)。
安裝時Jenkins我碰到兩點要注意:
- 安裝git plugin時要選對Git plugin這個選項,我一開始只選了git client這個plugin,會 在專案設定中找不到設定要用git的選項。
- 安裝完plugin要重開Jenkins時,在網址上輸入localhost:8080/restart 即可,我一開 始找半天不知道該怎麼重新開啟。
以上的原因是我自己猜測,不知道對不對就是了....
2014年11月22日 星期六
[Open source] Unity版本2048練習
嗯....好久沒爆肝寫程式了....
花了三個晚上寫了一個2048的變種版本,可能還是有一些bug沒測到,不過先這樣放出來吧~
做了一點小改變:
例如有個數字為32的方塊成為了炸彈, 在成功將此方塊合併為64後, 場上所有數字為32的方塊也會同樣變成64。
好累,來去睡覺.....
花了三個晚上寫了一個2048的變種版本,可能還是有一些bug沒測到,不過先這樣放出來吧~
做了一點小改變:
1.每完成五次方塊合併後會隨機選擇原有的方塊產生一顆炸彈(先這樣稱呼吧), 以紅色外框標示。
2.倘若該炸彈被成功消去的話,會將相同數字的方塊一同升級。
2.倘若該炸彈被成功消去的話,會將相同數字的方塊一同升級。
例如有個數字為32的方塊成為了炸彈,
程式碼在gitHub:
https://github.com/stanley1108/Practice_2048好累,來去睡覺.....
2014年7月30日 星期三
UnityVS免費版本釋出
Unity預設是用MonoDeveloper編輯以及除錯程式碼,但是到了MonoDeveloper4.0之後的版本很容易crash(不知道是Unity或是mono的問題),特別是在debug中再去改動程式碼的時候。
UnityVS是一個收費的Unity plugin,可以讓我們在Unity中使用virtual studio除錯,原本的Unity是只能用VS編輯但不能除錯。
前陣子Microsoft宣布收購了UnityVS的開發商,並將免費發布給使用者,今天正式發布了。
http://blogs.msdn.com/b/visualstudio/archive/2014/07/29/visual-studio-tools-for-unity-1-9.aspx
用了一下下發現有個好處是,當我們用UnityVS debug時其實不能再去改動code,算是強制避免了一些問題。
UnityVS是一個收費的Unity plugin,可以讓我們在Unity中使用virtual studio除錯,原本的Unity是只能用VS編輯但不能除錯。
前陣子Microsoft宣布收購了UnityVS的開發商,並將免費發布給使用者,今天正式發布了。
http://blogs.msdn.com/b/visualstudio/archive/2014/07/29/visual-studio-tools-for-unity-1-9.aspx
用了一下下發現有個好處是,當我們用UnityVS debug時其實不能再去改動code,算是強制避免了一些問題。
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