2012年5月31日 星期四

Cocos2D-x有HTML5版本了


http://www.cocos2d-x.org/news/56

還是要用JS來寫啦,API跟概念當然就是跟原來的cocos2D相近。

只是說我在想這樣子要跨平台時到底要做多少事呢?可能要試試看才知道,
畢竟以前用cocos2D-x在iOS<->Android時基本上可以都用C++來寫,這下
不同程式語言要怎麼做才方便就真的要想看看了。

教學範例:
http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Getting_Started_with_Cocos2d-html5

2012年5月24日 星期四

亂預測一下

前陣子有在考慮學一下網頁開發,追一下HTML5的流行,不可避免的就會碰到後台要
學哪個framework比較好的問題。同事給我的回答是ROR比Node.js來得好用,且Node目
前還是進步中,但是Node前後端統一語言所以很多人有興趣云云。他沒有給我明確的
答案,我自己當時看來覺得是去學ROR應該比較OK。

不過今天想想......人都是懶惰的,我相信基於這個原因不必再另外學新語言的Node.js應
該會有比較好的未來可能吧!

隨便想想,做個紀錄。

2012年5月23日 星期三

Diablo 3 目前為止對遊戲設計的一些想法

打寶比較重要,所以條列一下比較快,就不做長篇大論的寫法了。

改變的部分
+簡化
少掉不必要的操作。D2會有血瓶占空間、辨認物品跟城鎮捲軸、放錢進儲物箱以
免死時噴掉。現在讓整個遊戲變得明快而不用一再中斷作瑣事。
把戰鬥跟整補的時間明確劃開,D2常會撿到東西後急著要看屬性就停下來辨認或
是回程買捲軸。
白色裝備現在不值錢,可以省掉撿了後發現有更值錢的東西要常整理背包的麻煩,
不過我會覺得這部分很難說,因為這樣幹嘛要設計白色裝備,只有一開始遊戲有人
要用,後面關卡又沒人要......

+親切不怕練錯,讓玩者勇於嘗試
儲物箱共通、寶石可拔、技能可一選再選不像技能樹、沒有基本屬性點數可
分配。赫拉迪姆方塊跟符文拿掉,改為可預測性的寶石商。
不像以前要同一角色練第二次才會知道技能跟屬性要怎麼選比較好,D2很多
人會到噩夢模式才發現以前愛用的技能不好用了,然後又無法直接改,只能
重練。
多了儲存點功能,撿屍不用跑太久(畫面跟復活後可移動這點跟WOW很像)

+自訂
以前是因為想要什麼樣的打法來決定要用哪個職業,遠程選法師,近戰選野
蠻人等。現在是用技能來自訂自己喜歡的打法,雖然不能到整個翻盤,但喜
歡的話還是可以當近戰法師之類的調整。更多的是在於不用再怕練錯,更方
便去做一些細部的嘗試,像是用瞬移來躲攻擊或是用吸收攻擊的方式硬吃下
來等等。

沒有自訂智力體能等屬性,但是這可能是方便他們調整遊戲難度。例如每關
Boss的難度就不會因為玩者只調高防禦而打不痛之類的。另外也是方便製作各職業
專用的裝備(加強其主要屬性)。同時也拿掉了裝備會被屬性值限制不能拿,玩者不
必去投資自身不感興趣的屬性。

新加的部分
+鐵匠
有點像日本禁掉的轉蛋湊好物方式,提供玩者一玩再玩的動力。但是這些製
作物應該可以在拍賣場上買到,應該會降低大家投資在這裡的興致。

+跟隨者
不會死掉後花很多錢復活、有一定強度所以會運用他,不像D2。因為不再是
免洗角色,有對話以加強故事背景。甚至同樣的跟隨者在碰到當初相遇的劇情
時會出現不同的對話。

大方向
+遊樂器的出發點,節奏明快
按鍵變少、避免無法挽回的錯誤、減少非遊戲的操作(整理與長時間調整是PC
玩者的習慣)、儲存點功能。強迫玩者多以即時操作的能力來獲勝,而不是以
分析背誦後切換技能的能力來獲勝。
但其實整體來說遊戲的自由度是降低了沒錯,應該是因應遊戲器玩家的習性。

+跟WOW學習
爐石、藥水CD、復活畫面與機制、拍賣場、多了很多對話跟背景故事。

+現金拍賣
鐵匠可做出好物,讓賣家除了刷寶外也有別的產生道具手段
伺服器只開三區,人多才有熱度

技術面
+節省資源
利用camera固定視角的好處,在一些岩石或細緻物品的邊緣是採用鏤
空貼圖來處理(1-bit alpha),可以有效節省面數。場景背面應該是完全
不做,反正看不到。
光源部分目前看起來並不明顯,甚至似乎場景看來像是只有在前面疊一
層亮圖,是否有用到deferred shading也看不太出來,但據說有用到SSAO?
也許是我沒有效能全開吧~但是將高低配備的畫面調整到不至於天差地遠
其實也是很札實的技術,只是一般狀況下大家不會為此讚嘆,大概只有遊
戲程式會在那邊眼睛裡都是星星吧....

+網路
雖然可以單人遊戲,但是朋友間可以即時對話,也可以直接加入遊戲一起
打,loading應該很重。